はじめのゲーム開発ブログ

ゲーム開発日記。プログラム初心者がゲームを作る過程や気付いたことを書いています。

情報発信するメリット

昨日のブログで開発中のゲームに「プロジェクトD」と仮の名前を付けました。


付けるつもりは無かったのですが、記事を書いていたら付ける流れになったので一瞬で考えて決めました。


要するにブログを書かなければタイトルに関する気付き(昨日の記事参照)や決定もありませんでした。


ブログでもツイッターでも情報発信するメリットの1つは、発信するために頭を使うということです。


おそらく情報発信している方はみんなこの考える作業をしているはずです。


クリエイターは考えた時間と数が勝負なので、何も考えていないとドンドン差がついてしまいます。


ブログやツイッターは考えて発信するためのおツールなので是非有効活用していきましょう。


開発中のゲームタイトル

開発中のゲームタイトルは、なるべく早く決めるのがいいと思います。


今回は全然決めてなくて失敗でした…


開発初期からタイトルがあったほうが、単純に覚えてもらいやすいからです。


リリース時が鮮度のピークなので、そこから浸透させるのは大変です。


ジャンル名だけ発表しているのは最悪で、何の得もありません。現在の私の状態です。


決まっていないのであれば、仮でも付けるのがいいと思います。プロジェクト〇〇とかにすれば開発中の感じが出ていいですね。


私はまだ完成していないので、これからでも決めておこうと思います。


とりあえずプロジェクトD。


Dは次元のdimension。正確には意味があってないかもですが格好いいのでこれでいきます!


ゲームで遊ぶ時間

ゲーム開発をしているとゲームで遊ぶ時間が減ってきます。


環境によって変わるとは思いますが、可処分時間が少ない場合はどうしても遊ぶ時間が取りにくくなります。


開発も遊ぶのも楽しいので、配分に悩みます。


特にどちらがいいとかはありませんが、ゲームの面白さを感じたり、引き出しを増やしたりするにはやっぱりゲームで遊んでインプットしておくのが効果的です。


新しいアイデアは既存の要素の組み合わせといいますが、たくさんプレイしておくと役に立ちます。


まあ深く考えなくても、最新のゲームは刺激になるし、単純に楽しいですよね。


もし最近プレイしてないなーと思ったら、たまにはプレイしてみるといいかもしれません。


アクションパズルを作って感じたこと

ステージクリア制のアクションパズルを作っていて、いいなと思ったのが少ないプログラムでステージのバリエーションを増やせること。


ブロックやトラップなどをいくつか作っておけば、あとはマリオメーカーみたいに配置して作るだけです。


アクションゲームだと、敵、トラップ、背景、などをステージごとに変えていく必要があるので絵のリソースもプログラム量も増えます。


もちろん自分の好みで決めるのがいいと思いますが、自分には向いていました。


こういった発見もあるので、色々作ってみるべきですね。

ゲームの難易度の付け方

ゲームの難易度の付け方は、考えだすとキリが無いくらい難しいというか、正解がありません。


アクションパズルの場合、まずアクションの難易度、パズルの難易度がミックスされます。


またステージクリア制の場合、ステージによってどう起伏を付けるかといったことも考えます。


新しいギミックが登場したら、使い方を覚えさせるために易しくするかといったことも考慮して決めていきます。


パズルは作って見ないと難しいステージが完成するかわからないので、後からステージ順の調整が必要になります。


開発者はゲームを知り尽くしているので、難しくなりがちなので注意が必要です。


ただ回避策はあって、難しいステージは「ハードモード」というくくりにしてしまって、最初から上級者向けだよ、と見せれば難しくても納得できると思います。


クリア後に解放させれば、お得感も演出できて尚いいかもしれません。


と言った感じに盛りだくさんです。


でもここがゲーム作りの面白いところなので、最近脳汁出まくってます。

アクションとパズルの比率

アクションパズルにおいて、考えなければならないのがアクションとパズルの比率。


アクション寄りなのか、パズル寄りなのか、です。


どの比率がいいということではなくて、どう作りたいかですね。


今作はアクション3、パズル7、くらい。


理由は視点変更(重力が変わる)システムを生かして、パズルの謎解きを楽しんで欲しいからです。


もちろんアクション寄りにしても面白いかもしれませんが、技術難易度や工数上がりそうなのと、ステージクリア制のパズルを作りたかったというのが理由です。


パズル寄りなので、注意するのがアクション性が強くならないようにすること。


操作テクニックが無くても、解き方さえ分かればある程度クリアできるステージにしなければいけません。


といった具合にゲーム内容が変わるので、比率は最初に決めておきましょう。

思考系パズルのステージ作り

昨日はパズルゲームのステージをちまちま作成。


思考系パズルにおける、難しいステージ作成って答えからの逆算で作るので結構大変です。


最初から構成を考えて作るわけではなく、何手か先を読んで、そこまで作ったらまたその繰り返しです。


この何手先まで考えておくかが肝で、先を読むほど難しいステージが作成できます。


ただ細かく刻んでも謎解き箇所が増えるので、難易度を上げられます。今のところこの作り方ですね。


作っていて気付いたのですが、パズルのステージ作成は奥が深い。


プレイヤーの初期位置、最初に行ける範囲、ミスを誘導するオブジェクトの配置の仕方など、たくさん考慮することがあります。


なので難易度の高いステージは全てのマスのブロック、ギミックの位置が意図して配置してます。


早くプレイしてもらいたいので、引き続き頑張ります。