今作は期間を決めずに、いいゲームを作ろうと始めました。無計画なんですね。もうすぐ4ヵ月なので、思ったより長くなってしまいました。と言ってもこれで生計を立てるわけではないので、気にせず作っています。ただここで無計画のツケが。残り作業をちょっと…
ここ2週間くらい、ツイッターで頑張って情報発信しています。自分でハードルを高めてツイート出来ない日もあったので、そこは反省してある程度の内容であれば文章が多少おかしくてもツイートするようにしました。やって良かったのは、ツイートに反応していた…
毎日ゲーム開発を習慣化していても、やっぱり気が乗らない時はあります。ただ、ここで今日はリフレッシュで開発はやめてゲームでもしよう!ってなると、モチベーションがある時だけ開発することになり、継続できなくなります。私はもともと続かない体質なの…
昨日ツイッターで、ゲーム開発中に新しいゲームを思いついてもまずは作り切ろう、と言ったツイートをしました。真意は、新しいアイデアを思いついたことを言い訳として、完成させることから逃げないでね、ってことです。私も昔は途中で別のアイデアを思いつ…
ゲーム開発が中盤から終盤に差し掛かると、最終的にどう完成させるかを決める作業が必要になります。これが曲者で、ゲームを完成させられない原因の1つだと思います。最初は大雑把に作るので気にしていませんが、完成させるには、何を諦めて、どの程度のクオ…
ツイッターの人気記事で紹介されていて気になった「やばたにえん」という脱出ゲームで遊んでみました。ドット絵なんだけど、ちょっとグロいゲームです。こういうゲーム作らなきゃ、って感じました。グロいゲームということではなく、ターゲットが明確で、謎…
個人でゲームを作って生計を立てられたら、ずっとゲームに関わることが出来るので楽しいですよね。私は仕事が終わってからしか作れないので、そんな生活が出来たら最高だと思います。でもゲームで稼ぐことを目的にしてしまうと、おそらく本当の意味でゲーム…
ゲームを作ってお金を稼ぎたい時、ゲームでマネタイズを考えます。良くあるのは広告を見たら、続きからできたり、ヒントがもらえるような仕組みです。これって本来のゲームの目的「エンターテイメントとして楽しませる」視点で見た場合、楽しさを阻害するも…
平日は仕事をしているので、帰ってからゲーム開発します。帰ってから寝るまでに、3、4時間あるので、1時間くらい開発にあてています。たまに遅くなって30分くらいの時もありますが。でもこの30分というのは基本守るようにしていて、帰ってから1時間しか暇が…
昨日のブログで開発中のゲームに「プロジェクトD」と仮の名前を付けました。付けるつもりは無かったのですが、記事を書いていたら付ける流れになったので一瞬で考えて決めました。要するにブログを書かなければタイトルに関する気付き(昨日の記事参照)や決定…
開発中のゲームタイトルは、なるべく早く決めるのがいいと思います。今回は全然決めてなくて失敗でした…開発初期からタイトルがあったほうが、単純に覚えてもらいやすいからです。リリース時が鮮度のピークなので、そこから浸透させるのは大変です。ジャンル…
ゲーム開発をしているとゲームで遊ぶ時間が減ってきます。環境によって変わるとは思いますが、可処分時間が少ない場合はどうしても遊ぶ時間が取りにくくなります。開発も遊ぶのも楽しいので、配分に悩みます。特にどちらがいいとかはありませんが、ゲームの…
ステージクリア制のアクションパズルを作っていて、いいなと思ったのが少ないプログラムでステージのバリエーションを増やせること。ブロックやトラップなどをいくつか作っておけば、あとはマリオメーカーみたいに配置して作るだけです。アクションゲームだ…
ゲームの難易度の付け方は、考えだすとキリが無いくらい難しいというか、正解がありません。アクションパズルの場合、まずアクションの難易度、パズルの難易度がミックスされます。またステージクリア制の場合、ステージによってどう起伏を付けるかといった…
アクションパズルにおいて、考えなければならないのがアクションとパズルの比率。アクション寄りなのか、パズル寄りなのか、です。どの比率がいいということではなくて、どう作りたいかですね。今作はアクション3、パズル7、くらい。理由は視点変更(重力が変…
昨日はパズルゲームのステージをちまちま作成。思考系パズルにおける、難しいステージ作成って答えからの逆算で作るので結構大変です。最初から構成を考えて作るわけではなく、何手か先を読んで、そこまで作ったらまたその繰り返しです。この何手先まで考え…
現在アクションパズルゲームを開発中です。形式はステージクリア制で、1つ1つ自作でステージを作成しています。ランダム生成ではありません。ランダム生成は大量にステージを作るときに便利ですが、狙った構成のステージが作れないのでパズル要素が強い今作…
せっかくの休日に風邪を引いてしまって開発は控えましたが、体調が回復してきた時間にいくつか脱出ゲームをプレイ。作るジャンルのゲームはある程度触っておきたいので、ちょうどいい機会だったかも。ただ遊んだだけでは身にならないので、ちゃんと何をどう…
昨日ブログを書こうと、いつも通りにお昼休みに書こうとしましたが、ついに書ききれずに帰宅中に更新。日頃ネタストックしてますが、昨日はもう絞っても出ませんでした(^^)今までブログでは効率とか考え方の記事を主に書いてきましたが、言いたいことはだい…
気付いたら今作のゲームの開発期間が3カ月を超えました。毎日コツコツ作って、やっと半分出来たくらいでしょうか。満足いくゲームを作りたいので、多少期間が長くなっても問題ありません。結局ゲーム開発って、ある程度のものを作ろうとすると時間がかかりま…
毎日ブログで発信していますが、ブログ読まない人も多いと思うので、昨日から1日1回呟くノルマを課しました。急に呟いたのはそのためですwやる気とかモチベーションとかで行動するのではなく、ノルマを設定してしまえば誰でも継続できます。それで継続できな…
本質というとちょっと難しい気がしますが、物事を上辺の情報だけで見ないようにすると、誤った判断を防ぎやすくなります。例えば引越ししようとして、住みたい街ランキングを調べたとします。1位横浜2位恵比寿3位吉祥寺(2018スーモ調べ)これをみて、横浜が一…
昨日、情報を発信しよう、とブログに書きました。でも、発信する情報がない場合はどうすればいいか?と思うかもしれません。私は発信する情報が毎日わいて出るからブログを書いているわけではありません。ブログを書くから、何を発信するか考えるのです。ブ…
ツイッターのフォロワー数が多い人ってすごいですよね。収入を得るには数が多いのは有利ですし、影響力があるほうがいいに決まっています。じゃあどうやって増やすかというと、毎日発信し続けることです。ただ内容は自分のツイッターのコンテンツに関わるも…
これからアプリで少しでも稼いでみようと思っているので、少なくとも消費者の心理にはアンテナを立てておく必要があります。それで今日通販で買い物しようとした時にランキングから選ぼうとしていて、あれ?これってなぜだろうと考えてみました。理由は3つあ…
今アプリの個人開発だけで生活できている人はどのくらいいるのか気になりますよね。自分が同じように稼げるのかも全く分かりません。ぼんやりと分かっているのは、ヒットさせれば稼げるという情報だけです。ヒットさせないと稼げない、というのは現実的には…
脱出ゲームを作るために必要なのが「謎解き」です。いざ謎を作ろうとすると、作り方が分からないので難しいと感じるかもしれません。本当にそうでしょうか?確かに謎を解く時とは逆の発想になるので、違う脳みそを使います。でも、例えば金庫に4桁の暗号があ…
何を始めるにも1日でも早いに越したことはありません。興味があることは今日から始めましょう。まずが1日でも構いません。なぜかというと2つ、わかることがあります。好きか嫌いかコスト感(規模感?)です。結局やってみないと好きか嫌いかわかりません。いざ…
脱出ゲームの練習が終わったので、まずは出来ることだけで作ります。初心者の場合は、覚えたことだけで作るのがいいですね。コンセプトやアイデアで勝負です。このほうが、純粋に企画力が試せるので楽しいと思います。あれもこれも入れようとすると、ボリュ…
プログラムを始めてから1年弱、アクションやシューティングを主に作ってきました。昨日から練習で脱出ゲームを作り始めましたがプログラムの基本は大きく変わらないものの、新しい発見や学びがあります。ジャンルによって必要な要素が違ってくるので、いろん…