はじめのゲーム開発ブログ

ゲーム開発日記。プログラム初心者がゲームを作る過程や気付いたことを書いています。Twitter@hajime_tchi

ゲームの作り方:仮説と検証

私のゲームの作り方は、どちらかというと感覚ではなくロジカルに作ります。こうしたら面白くなるだろうという仮説を立てて、実装して検証するの繰り返し。感覚で作れてしまう方はうらやましい限りです。

 

どうしてこういった作り方をするかというと、偶然面白いものが出来てしまうと次に同じ面白さのゲームを作れないと考えているからです。

 

今作っているゲームは最初に考えていた仮説が見事に間違っていたので、また新しい仮説を立ててテスト中です。根気はいりますが、面白いゲームを作るためにやりきります。

 

短いですが今日はこの辺で。

本気出して分かったこと3:売れるための条件

ただいま絶賛アクションゲーム開発中(迷走中)です。

ジャンルの中でアクションゲームは比較的「面白さ」が作りやすいものと思っていました。(あくまでジャンルの中での比較としてであり、ゲームが簡単に面白く作れるとは思っていません)

理由はルールよりもプレイ感覚がそのまま面白さとなるからです。操作してみて気持ち良ければOK、何も感じなければNGみたいな判断をして、より気持ち良さを高めていけばいいと考えていました。

今回作ってみて分かったのは、結局ジャンルの差とか関係ないということです。こういった考え自体がゲームを1から作っていない人の発想で、本気で作ってみないと分からないことです。

ネットや本の情報で知ることはできるかもしれませんが、自分で経験しなければ成長しないと思います。

まだまだこういった思い違いや本気で作らないと気付けないことは多いので、今まで以上に頑張らないとゲーム開発者として「終わる」くらいに焦りを感じています。

おそらく売れている人は全員常に本気でぶつかって、ガンガン成長した結果売れたのだと思います。売れたいなら常に本気、は必須条件ですね。

本気出して分かったこと2:努力の方向性

週1本開発はプログラムの練習とゲームを完成させることが主な目的だったので、面白さは二の次でした。

今回は練習ではなく、本気で面白いゲームを作るのが目的なので勝手が変わってきます。

アクションゲームは過去に何回か作っているので、やりたいことは出来そうです。しかし面白さの部分は思った以上に壁にぶち当たっています。

企画段階では面白いかも、と考えていても実際作ると全然想定していた面白さは感じません。アクションは特に操作感も入ってくるので理屈通りにはいきませんでした。

昨日はスポーツに例えましたが今日のは漫画で例えると(そのほうが分かりやすい)、絵の練習はしたけど、漫画としてのストーリーや演出の面白さは二の次だったということです。

漫画家になりたくて必死に絵の勉強だけをしちゃうパターンです。これは努力の方向性が少しずれていて、目指す最終地点へ斜めに進んでいる状態です。前には進んでいるけど、直線じゃないので時間がかかるか最悪到達出来ません。

ある程度割り切ってやっていましたが、思った以上に優先度を上げる必要がありました。

今の段階でこれに気付いて良かったなと思います。

本気を出して分かっこと

今作っているゲームは、これまでの1週間縛りを解いて作っています。今回は完成より実力を出し切ることを目的としているためです。


昨日作っていて感じたのは、やっとリングに上がったという感覚です。


週に1本作っているときはマラソンや筋トレで、今回は試合をしている感じです。


これはあの時のやり方でいけそうだ、みたいなことが作っている中で何度も起こるので、上達したことをとても実感しています。


やっぱり本気を出すってのは必要なことだなと改めて思いました。


ゲームの開発時間

ゲーム開発にかける時間は1日どのくらいでしょうか?私はだいたい平日は1〜2時間、休日は3〜4時間。仕事してるので、平日は少なめです。


ここで言う開発時間とは、PCに向かっている時間です。個人的にはこの時間は出来れば短くしたいと思っています。理由はいくつかあります。


1つ目

まず短時間だと重要なことから実装するようになります。ゲーム性に大きく影響を与えるもの、必ず必要なもの、が何か考えるのでコンセプトがブレないようになります。


2つ目

時間を分散して日をまたぐので冷静に見ることができます。次の日に見たら何でコレ面白いと思ったんだろう、みたいなことがあるので、1日無駄になるなら短い時間がいいです。


3つ目

長いと集中力が持ちません。疲れて目的もなくネット見たりするくらいなら、短時間だけ集中して終わらせたほうが疲れないし、モチベーションが落ちません。開発することに疲れるイメージが着かないようにします。


4つ目

時間が空くので、人に会ったりゲームをしたり好きなことに時間を使えます。常にインプットすることができて、アイデアの引き出しを増やすことができます。


といった理由です。

なので短時間開発は自分に合っているかなと思ってます。


質より量

昨日も似たようなことを書きましたが、ゲーム開発においても質より量というのは間違っていないと思います。


そもそも質の高いものを最初から作れないので、量をこなす必要があります。量を積み重ねることでしか質は上がらないです。


ただどのくらいの量まで作ればいいかは誰にも分からないので根拠のある数字を出したいと思います。とりあえず今18本目を全力で作っているので、18本時点での質は完成したら分かります。


もちろん個人差はあるのでサンプルですね。

早く開発する方法

Twitterで早く開発する秘訣は?とご質問があったのでこちらで書きます。ネタを提供していただきありがとうございます。コメントを拾ってブログの記事にするというネタの作り方が1つ増えて喜んでいます。


今までの記事と多少重複があるかもしれませんが、このテーマだけでまとめていなかったと思うのでご了承ください。


また前提として早く開発する必要がある場合とします。無期限で納得行くまで作るのであれば気にする必要はありません。


1:期限を決める

これは最重要というか決めないと終わりません。期限を決めることで、やらなければならないという理由を作ります。期限がないと無駄なことを始めるので必須です。あと期限内に何が出来るか、優先するものは何かを判断する材料となります。


2:即決する

仕様をどうしようか検討する時間を0にします。いくら時間を使っていいアイデアが浮かんでも、作れなかったり作ってみたらつまらないことは良くあります。一人で開発しているなら誰も文句は言わないので、考える時間があれば30分で作ってテストします。


3:やらないことを決める

たくさん実装したいことが出てくると思いますが、これがないとゲームの目的が果たせない!というものだけ実装します。それが終わったら残った時間で優先度の高いものから実装します。


4:70点を目指す

所詮自分の100点はすごい人の10点くらいなので、70点でも100点でもたいして変わりません。であれば完成させてたくさん作って70点の質を上げるようにします。


ざっとですが、これをやればある程度早くなると思います。また思い付いたら書きますので今日はこの辺で。