結局これが大事
このブログはあくまでゲーム開発がメインなんですが、書く内容は日々の考え方や行動についてが多いです。
理由としては、結局ゲーム開発においてもそこが大事だからです。
いくら面白いゲームを考えついても、作って世に出さなければ意味が無いし、出した後も出し続けなければ認知されない。
じゃあどうしたらこれを叶えることができるか、といった時にどう考え、どう行動するかが分かってないと実現出来ないと思います。
私はゲームを作ってリリースして継続する、という点については実践できていますので、少しでも参考になればと思っています。
何を情報発信するか
ツイッターやブログで情報発信しよう、とおすすめしていますが、誰に何を発信すればいいの?といったところを書こうと思います。
特にルールなんて無いし何でもいいのですが、考えておいた方が発信しやすいです。
まずは自分がどういう属性なのか。
私の場合は「プログラム、Unity初心者」「個人ゲーム開発」かと思います。
次に、受け取る側の属性。ツイッターならどんな方がフォローしてくれたか。
これはフォロワーさんを見れば分かると思いますので、私の場合は「同じ属性の人」が多い印象です。
最後に、情報を受け取る側が求めているのもは何か。
これは少し難しいですが、なんとなくで構いませんので考えてみましょう。逆の立場で考えれば分かりやすいかも知れません。
「個人開発者が作るゲームを知りたい」「個人開発者がどんなことをしているのか知りたい」「作ったゲームがどのくらい売れたのか知りたい」「ゲーム開発のことで共感したい」とかでしょうか。
これらを踏まえた上で考えると「ゲーム開発中に努力したこと、苦労したこと、気付いたこと」「開発中のゲーム内容、進捗」「ダウンロード数、収益」「成功や失敗の原因」「イベントや飲み会の報告」などが考えられます。
ここまで考えると、有益な情報を発信できるのではないでしょうか。
実は今まであまり考えてなかったので今回考えみましたが、私が良く発信しているこういった情報ってあまり求められてませんねw
まずはこれで発信してみて、反応を見ながら何が求められているか調整していくと質が上がっていくと思います。
ダウンロードされやすいアイコンとは?
アプリを出すにはアイコンが必要です。
今回は個人開発者のアプリがダウンロードされやすいアイコンは何だろう?という点について考えようと思います。
まずダウンロードするときに、目に入るのがアイコン。ここで気になって始めてタイトルを見たり紹介ページを見ます。
興味を持ってもらうには重要な要素ですよね。
ストアにあるアイコンをざっくりカテゴリで分けると、以下のような感じ。
登場キャラの絵
登場オブジェクトの絵
タイトルロゴ
シンボル的なマーク
アプリ内容がイメージできるもの
多いのは魅力的なキャラクターが描かれたアイコン。好みな絵だとついタップしたくなります。
オブジェクトやタイトルロゴは地味なので、認知度の低い個人開発者のアプリではアピール度は低いです。
アプリのシンボルマークをデザインしたアイコンは一見格好いいのですが、アプリ内容を知らない人にとってはシンボルの意味が分からないので魅力は伝わりにくいでしょう。
アプリ内容が一目で分かるのは、キャラがでないシステム重視のアプリなら良さそうです。
ただ、どのデザインにも言えるのですが、普通だと埋もれるということです。
特に個人開発者のアプリの場合、有名なアニメでもないのでスルーされやすいと思います。
そこで必要なのが、引っかかりを持って貰える要素。
ん?と思わせるデザインです。
難しいかもしれませんがまず作ってみて、どこが売りなのか要素を書き出してみると客観的に分かります。
そこで引っかかりが少ないか判断して、精度を上げるのがいいと思います。
今ちょうどアイコン作成中なので、これを意識して作ってみたいと思います。
ゲーム開発中の気付きを生かそう
ゲーム開発中に気付く事って色々あると思います。
でも、その気付きをメモして残しておかないと、めちゃくちゃもったいないです。
よく、覚えていなければ大したことじゃないだろう、と言う人がいますが、忘れた中にも大切な気付きは残っています。
企画のアイデアでも同じように、記録に残したほうがいざ作る時になって重宝すると思います。ネタ帳ですね。
私は何が引っかかるか分からないので、作業時間も何に何分使ったのか全て記録してます。
ここまでやらなくていいと思いますが、基本、開発中にふと思ったことって忘れてしまうので、メモることをオススメします。
100発1中で挑もう
以前、ゲームを完成できない理由の一つに、決断を先延ばしにするからと言った内容を書きました。
「一つに」と言っているのは他にもあるからで、そのうちの一つに「自分の実力がばれちゃうから」というのがあります。
もし売れなかったら自分に実力がないことが分かってしまうので、それを恐れてなかなか完成できません。
作る前は自信があっても、売れなかったらショックなので、結局決断の先延ばしに繋がります。
でも安心してほしいのは、売れるほうが稀ということです。
しかも、初回の1発で当たることは奇跡。
それに内容も大切ですが、運やタイミングの要素も大きく関わりますので、実力はあっても売れないことだってあります。
100発中のどこかで当たればいいと思えば、先延ばしにしていたら間に合わないのでサクサク完成させるしかありません。
だから、小さなゲームから作っていくことで、最初から売れなければいけない、という考えも無くなります。
まずはシンプルなゲームでウォーミングアップと思って作っていくのがいいですね。
適度な忙しさが必要
最近少しずつ習慣化するものを増やしています。
先日筋トレを追加して、毎日継続中。
そしてまた1つ、読書をするようにしました。読書といってもラノベや漫画ではなく、ビジネスや教養とかです。
今後の仕事やゲーム開発の売り方にも生かしたいなと思っています。
なぜこんなに増やすのかというと、たくさんある方が最終的にちゃんとこなすからです。
空いた時間があると、ダラダラして次の行動の妨げじなるので、なるべく詰め込みます。
あとやってみて分かったのは、時間のノルマを設けないほうがいいです。
だんだん予定がずれて出来なくなるものが出て来ますし、1時間も無理だからやりたくないな、と思ってしまいます。
なので時間は少しでもいいので、やったかやらないか、くらいでこなすと全部クリアできます。
まずは適当にやってみる、くらい気軽に行動するのがいいですね。
効率良く行動するには
プログラムでゲームが作りたいなら、勉強は最低限にしてまずはゲームを作るのが一番。
なぜなら、ゲームを作るために必要なプログラム以外を覚えても使わないからです。
もし明日急遽言葉の分からない国に一人で行くことになったら、食事や行き来するために必要な言葉だけまず覚えますよね。(実際はスマホがあれば覚えなくてもいいけど例えという事で)
要は目的が先にあって、達成するためにどうするか、ということです。
さらに、目的は具体的に決まっていた方が良くて、ゲームならアクションと決まっていれば、アクションに必要な部分だけで済みます。
これはゲーム開発に限らず、なんでも同じことが言えます。
まずは目的を具体的に決めて、それに絞って行動するようにしましょう。