毎週1本ゲームを作って分かったこと
今日はここ数回に渡って書いた、毎週1本ゲームを作って感じたことシリーズで書ききれなかったものを書きますね。
アプリをリリースする時の注意点
アプリとしてリリースする場合、色々問題があります。1つはコスト。Androidは分からないので割愛しますがiOSは申請までに画像や登録の手間がかかるので慣れても数時間は取られます。
1度目はアプリを出す感動がモチベーションになるのでやってもいいと思いますが、毎週リリースするのはよく考えた方がいいでしょう。
私は3本でやめて、最近はunityroomにアップしています。こちらは15分もあれば終わります。
もう1つは、あまりに質の低いゲームを出すのはブランドの信用を失う可能性があります。期限を優先して作ると面白くない、バグがあるゲームは当たり前になってきます。
練習としてはいいですが、ユーザーにはそんな事情は分からないので単にクソゲーしかないブランドとしか認識されません。ある程度リリースの基準は持っておいた方がいいでしょう。
作るときのコツ
短期間、または期限を決めて作る場合、いつ期限が来ても終わらせることができるように一旦最初から最後まで通して遊べるようにしておきます。
あとは時間まで作り込みをすればクオリティは別として必ず完成できます。また一番の見せ所に時間を割くようになるので、無駄なく作ることができます。
数字は武器になる
人にアピールする時、数字で伝えるのが一番分かりやすくインパクトがあります。例えば面接で「アプリを100本作ったことがある」と言ったら面接官はどう思うでしょうか?ゲーム内容に関わらず、間違いなく印象に残ります。
私はインディーズのブランディングとして2年で100本目指そうと考えていました。たまに3日くらいの超シンプルなゲームを作っていたのは数を稼ごうと思っていたからです。
ただブランディングだけのために2年費やすのは非効率だと思ったので最近は数よりスキルアップを目的にしています。学生だったら100本作っていたかもしれません。
以上でこのシリーズは終わります。また気付きがあったら都度お伝えします。
お酒飲んで眠いのでこの辺で締めます!
毎週1本ゲームを作るデメリット
毎週1本ゲームを作るメリット
前回は週に1本ゲーム開発をする理由を書きました。今日はそのメリットについて書こうと思います。
1:プログラムの上達を実感できる
たくさん作っていると、1本目と10本目では実装スピードも実装内容も全く変わってきます。これは本当にはっきりと分かるので、毎回作るのが楽しく感じてモチベーションアップにも繋がります。
2:ペース配分が分かる
完成させるまでに、どこに時間をかければ期限内に終わるか分かるようになります。期間が長いと経験を積めないので、何本も作ることで感覚がつかめてきます。
3:すぐに反応をもらえる
作り始めて1週間後には、プレイしてもらって反応をもらえます。これはモチベーションが上がることも1つのメリットですが、それ以上に自分とユーザーとの感覚の乖離に気付くことが大きなメリットです。自分では気にしないようなことでも、ユーザーは敏感に反応します。妥協したところもすぐバレるので、ユーザー視点で考える力がつきます。
4:得意不得意が分かる
いろんなジャンルを作れるので、作りやすいとか、難しいとか、楽しいとか自分のことが客観的に分かります。作ってみるまでは想像でしかないので、実際にやってみると全然違ったりします。何を作ったらいいか迷うくらいなら、まずは作って試すのもいいと思います。
5:判断力がつく
ゲームを作るとき時間は有限なので、何を実装して何を実装しないか判断が必要になります。期限が1週間にもなると悩む暇すらないので、瞬時に決めなければ終わりません。何度も完成させているとこの判断スピードが早くなり精度も上がります。
パッと思いついたことを書いたので、細かいところを挙げればキリがありません。
次回はデメリット編です。
毎週1本ゲームを作る理由
毎週ミニゲームを1本作り続けてもうすぐ4カ月。今17本目を作っています。最初は1本を1週間では作れませんでしたが、今では1週間でも長いなーと思うようになってきました。今日からの数日は、これまで作ってきて感じたこと、考えたことを何回かに分けて書いていきます。
今日は週に1本ゲームを作る理由です。大きく分けて3つあります。
1:プログラム習得
前にも似たようなことを書いたかもしれませんが、私はプログラムを1日でもやらないと忘れてしまうので忘れるのが怖いし、感覚を思い出すのもコストがかかります。ミニゲームだとプログラムを書かない日が無いのでこれらを防止することができます。これが理由としては一番大きいです。
2:ゲームを完成させる
ボリュームが大きいと途中モチベーションが下がったり、飽きてしまい完成させるのが大変です。以前何度か作りたいゲームの企画を書きましたが、見積もると最低でも1か月かかり(おそらく作ったらもっとかかった)、どうプログラムするかも分からない状態だったのでミニゲームに切り替えました。まずはゲームを完成させることに慣れたかったからです。
3:ブランディング
インディーズで売れるための1つとして開発者の知名度を上げることも大事だと思ったので、週に1本作っている人だ、という色が付けば覚えてもらいやすいからです。ただこれはオマケ程度の理由で、覚えてもらえるゲームを作るのが大前提です。
これら3つは始める当初に考えていたことなので、作り続けることで少しずつ考えも変化しています。
明日は、週1本開発のメリットを書こうと思います。
ブログ2週間目のアクセス数を公開!
ブログを毎日書き始めて今日で約2週間経ったのでちょっと振り返ってみようと思います。アクセス数がどのくらいになったか後ほど。
2週間書いてみて、率直に思ったのはネタ探しが大変ということです。理由は2つあって、ネタができるような行動をしていないのと、ネタがあっても気付かずにスルーしているからだと思います。
基本的には自分が経験して感じたことを書きたいので何も動かないとネタが足りなくなります。また、行動しても常にアンテナを張っていないとネタを見逃します。これはゲームのアイデアも同じで、行動と気付きの量が勝負だと思っています。ネタを考えよう、と机で考えるよりも普段の行動の中でこれはネタに使える!と気付かないと面白いものにはなかなか出会えません。
さて、では最後にアクセス数について。毎日書いている甲斐もあって、ちょっとずつですが増えてきました。それから、はてなブログには読者数といったフォロワー数みたいなものがあるのですが、今は30人まで増えました。Twitterとは違ってフォロー返しで増えたわけではないので純粋に嬉しいです。
アクセス数は毎日更新を始めた9/20~10/3(今22:00)までです。(目盛り1つ50)
今日も最後まで読んでいただきありがとうございました!
モチベーションを上げる方法
正直「モチベーションを上げる方法」をググっているとしたら、まず上がらないでしょう。ググればいくらでも方法が載っていますが、楽してモチベーションが上がるなら誰も苦労しません。
私が言える唯一の方法は、自分で試行錯誤することです。どうやったら自分はモチベーションが上がるのかを考え、実際に上がるのかやってみます。もし上がらないなら別の方法に変えて自分にあった方法が見つかるまでやります。考えるだけでは意味がありません。やってみないと効果は分かりませんし、当然やらないと効果もありません。
私は「やると決める」ことでモチベーションが下がらないことが分かったのでそれを続けています。また、これを途中で切らしてもモチベーションが下がることを知っているので、やめないようにしています。
とっかかりが無いとしたら、行動力のある人をツイッターでもブログでも毎日観察して真似して試すところから始めるのがいいと思います。
やるなら最後まで、やめるなら一生やらない
タイトルの一文は、私が決めているルールです。一度始めたら最後までやりきるか、途中でやめるなら2度とやらないようにしています。そう思ったのは、途中でやめたものを再びやり始めるのは相当時間をロスするからです。
よくあるのが、買ったゲームを途中まで進めて、忙しいからといってしばらく放置するパターンです。その後やろうとしても、内容を忘れているので最初からやったり、思い出すのに時間がかかったりします。この時間が勿体ないので、始めたらクリアまでやるか、途中でやめるならもうやらないと覚悟して止めます。 これはプログラムの勉強を一旦離れてから、もう一度やろうとしたときに痛感しました。以前に覚えたことを、もう一度1から勉強するのはかなりきつかったので2度とこんな失敗をしたくないと思い、このルールを作りました。
ちょっと真面目な話?でしたが、遊びでも何でも改善を繰り返すと、より生活が楽しくなると思います!